Langsung ke konten utama

8 Golden Rules untuk Desain Antarmuka yang Lebih Baik

Para desainer harus memecahkan banyak masalah tiap harinya, dan mencari solusi yang tepat memerlukan riset yang dalam dan percobaan yang sangat terencana. Akan sangat baik jika menemukan sebuah pendekatan yang 'satu-tepat-untuk-semua' atau rumus rahasia yang akan otomatis memecahkan semua masalah desain antarmuka kita. Kita mungkin belum memiliki jawabannya, namun kita tahu ada jalan pintas yang suatu saat pasti dapat diambil.
“Heuristik” adalah aturan yang sederhana dan efisien yang dapat membantu kita membentuk penilaian dan membuat keputusan. Kita dapat menganggapnya sebagai pedoman umum dalam hal praktik terbaik UI.
Catatan: aturan - aturan ini memiliki waktu dan tempatnya, dan bukan pengganti percobaan penggunaan.
Sementara 10 Heuristics for User Interface Design-nya Jakob Nielsen mungkin menjadi set heuristik yang terpopuler di luar sana, namun masih ada yang lain. Ben Shneiderman membuat salah satu panduan terbaik mengenai desain interaksi yang kuat dengan judul Mendesain Antarmuka Pengguna, yang mengungkapkan kumpulan pribadinya mengenai prinsip dasar yang dikenal dengan "Delapan Golden Rules dari Desain Antarmuka" Kita akan mengulik aturan-aturan tersebut hari ini.
Ben Schneiderman
Loren Terveen dan Ben Shneiderman dalam Webshop 2011 di University of Maryland © Marc Smith
Mendesain "antarmuka yang konsisten" berarti menggunakan pola desain yang sama dan urutan tindakan yang sama pada situasi yang serupa. Ini termasuk, tapi tidak terpaku, pada penggunaan warna, tipografi, dan terminologi yang tepat, pada layar anjuran, perintah, dan menu sepanjang perjalanan pengguna Anda.
Ingat: antarmuka yang konsisten akan membuat pengguna anda menyelesaikan tugas dan tujuan mereka dengan jauh lebih mudah.
Namastelight by Martin Strba Style guidelines are one way to ensure consistency in your design process
Pedoman gaya Namastelight oleh Martin Strba adalah salah satu cara untuk memastikan konsistensi dalam proses desain Anda.
Berbicara mengenai aturan-aturan UI sebagai jalan pintas, pengguna Anda dapat merasakan manfaatnya juga, terutama jika mereka perlu sering menyelesaikan tugas yang sama.
Pengguna yang ahli mungkin merasakan fitur berikut sangatlah membantu:
  • Singkatan
  • Tombol fungsi
  • Perintah tersembunyi
  • Fasilitas makro

Context menu by Khalid Hasan Zibon
Menu konteks oleh Khalid Hasan Zibon
Advertisement
Anda harus membuat pengguna mengetahui apa yang terjadi pada setiap tahapan prosesnya. Feedback ini haruslah berarti, relevan, jelas, dan cocok dengan konteksnya.
File upload by Antonija Vresk
Upload file oleh Antonija Vresk
Mari saya jelaskan. Urutan tindakan harus memiliki permulaan, pertengahan dan akhir. Setelah tugas selesai, berikan ketenangan pikiran untuk pengguna Anda dengan memberikan mereka feedback informatif dan pilihan yang didefinisikan dengan baik untuk langkah berikutnya jika itu masalahnya. Jangan terus menerus membuat mereka bertanya-tanya!
Flash message by Jose Antonio Orellana
Pesan singkat oleh Jose Antonio Orellana
Antarmuka yang baik harus didesain untuk menghindari kesalahan sebanyak mungkin. Namun saat terjadi kesalahan, sistem anda harus membuat pengguna dengan mudah mengerti permasalahan dan mengetahui bagaimana cara memecahkannya. Cara sederhana untuk menangani kesalahan termasuk menampilkan notifikasi kesalahan yang jelas dengan penjelasan cara memecahkan masalah itu.
Litmus form validation by Adnan Khan
Validasi form Litmus oleh Adnan Khan
Ini adalah bantuan instan untuk mengetahui pilihan "undo" setelah terjadi kesalahan. Pengguna Anda akan merasa tidak khawatir dan lebih mungkin untuk mengeksplorasi pilihan jika mereka tahu ada cara mudah untuk membalikkan segala insiden.
Aturan ini dapat diterapkan pada segala tindakan, kumpulan tindakan atau entri data. Hal ini dapat berkisar dari tombol sederhana sampai ke seluruh tindakan.
Undo countdown by Tyler Beauchamp
Undo countdown oleh Tyler Beauchamp
Pertama, sebuah definisi:
"Dalam psikologi kepribadian, tempat kendali adalah sejauh mana orang percaya bahwa mereka memiliki kendali atas hasil dari peristiwa" — Julian Rotte
Sangat penting untuk memberikan kendali dan kebebasan kepada pengguna Anda sehingga mereka dapat merasa bertanggungjawab atas sistem itu, bukan yang lainnya. Hindari kejutan, interupsi, atau apapun yang tidak diminta oleh pengguna.
Pengguna harus menjadi inisiator dari tindakan daripada sebagai responder.
Permissions dialogs by Vlad Ponomarenko
Izin dialog oleh Vlad Ponomarenko
Rentang perhatian kita itu terbatas dan yang bisa kita lakukan untuk membuat pekerjaan para pengguna kami lebih mudah, lebih baik. Lebih mudah bagi kita untuk mengenali informasi daripada mengingatnya. Di sini, kita merujuk pada salah satu pedoman Nielsen menggambarkan "pengenalan atas ingatan" Jika kita menjaga antarmuka kita tetap sederhana dan konsisten, mematuhi pola, standar dan konvensi, kita sudah berkontribusi pada pengenalan dan kemudahan penggunaan yang lebih baik.
Ada beberapa fitur yang dapat ktia tambahkan untuk membantu pengguna tergantung pada tujuan mereka. Contohnya, dalam lingkungan ecommerce, daftar baru saja dilihat atau barang yang dibeli.
Recently viewed contacts for Capsule by Gavin Williams
Kontak yang baru saja dilihat untuk Capsule oleh Gavin Williams

Meskipun Anda harus selalu mengambil keputusan berdasarkan heuristik dengan sedikit berpikir-pikir, mengikuti seperangkat aturan dan pedoman akan mengarahkan Anda ke arah yang benar dan memungkinkan Anda melihat masalah utama kegunaan pada awal proses desain Anda. Delapan pedoman ini berlaku untuk kebanyakan antarmuka pengguna; hal tersebut berasal dari pengalaman sendiri Shneiderman dan telah disempurnakan lebih dari tiga dekade. Lainnya, seperti yang Jakob Nielsen dan Don Norman jabarkan pada aturan-aturan ini dan berkontribusi pada variasi mereka sendiri.
Anda juga dapat menggunakan ini sebagai inspirasi untuk membuat set heuristik Anda sendiri , atau menggabungkan contoh-contoh yang ada untuk memecahkan masalah desain Anda sendiri.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Prinsip-prisip Desain Tipografi

Desain Tipografi Dalam suatu karya desain, semua elemen yang ada pada void (ruang tempat elemen - elemen desain disusun) saling berkaitan. Tipografi sebagai salah satu elemen desain juga mempengaruhi dan dipengaruhi oleh elemen desain yang lain, serta dapat mempengaruhi keberhasilan suatu karya desain secara keseluruhan. Penggunaan tipografi dalam desain komunikasi visual disebut desain tipografi.     Tulisan tangan adalah sederetan tanda - tanda yang mempunyai arti dan dibuat dengan tangan. Komponen dasar daripada tipografi adalah huruf (letterform), yang berkembang dari tulisan tangan (handwriting). Berdasarkan ini, maka dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah sekumpulan tanda - tanda yang mempunyai arti. Penggunaan tanda - tanda tersebut baru dapat dikatakan sebagai desain tipografi apabila digunakan dengan mempertimbangkan grapic clarity dan prinsip - prinsip tipografi yang ada.     Ada empat buah prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu desain tip

30 Font Tipografi Berkualitas untuk Desain Korporasi Bisnis

Inilah 30 Font Tipografi Berkualitas untuk Desain Korporasi Bisnis. Bingung dan mumet mencari-cari font-font bagus untuk kebutuhan  tipografi  desain korporasi bisnis kustomer anda? Ribuan font tersedia dari gratisan hingga berbayar. Memang mendesain untuk kebutuhan perusahaan atau industri bisnis yang meliputi identity branding hingga produk memang membutuhkan kerja keras, waktu dan kesabaran.  Pun demikian halnya akan elemen-elem desain yang berkualitas sebagai bahan desainh terhadap perusahaan dan industri bisnis. Bentuk penulisan atau typeface yang baik, cantik dan elegan bukan merupakan hal mudah untuk diinspirasikan.  Sedikit sekali font-font yang gratisan bisa ngefek terhadap tampilan dan melahirkan nuansa profesional. Itupun dengan usaha/ proses desain yang teliti susah payah. Bekerja dengan hal gratisan dan berharap mendatangkan output desain korporasi yg apik seolah kita para desainer grafis bekerja hingga otak ini dipaksa bekerja mendetail. 30 Font Tipografi Berkualitas

Modus Phising pada Situs Jejaringan Sosial (friendster/facebook)

Sudah tidak asing lagi di dunia internet sebuah layanan yang terkenal dijadikan sarana untuk melakukan tindakan kejahatan, salah satunya adalah phising. Dari dulu sampai sekarang sudah banyak kegiatan itu yang menggunakan layanan seperti facebook, friendster, tagged, myspace dll. Phising adalah suatu bentuk penipuan yang dicirikan dengan percobaan untuk mendapatkan informasi peka, seperti kata sandi dan kartu kredit, dengan menyamar sebagai orang atau bisnis yang terpercaya dalam sebuah komunikasi elektronik resmi, seperti posnel atau pesan instan. Istilah phishing dalam bahasa Inggris berasal dari kata fishing (’memancing’), dalam hal ini berarti memancing informasi keuangan dan kata sandi pengguna, Phising juga didefinisikan sebagai sebuah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian